インセンティブについて
ものごとに取り組む意欲を,報酬を期待させて外側から高める働き。意欲刺激。販売促進のために企業が消費者や販売店、セールスマンなどを対象に提供する報酬や賞を出すこと。
外為では、HMIやMMIはブレイン・マシン・インタフェースのようなものを指すことがある。また、同様の用法は医療の分野で義肢などの人工の器官(例えば人工内耳)を利用する際にもよく見られるようになってきている。
一般的なキーボードの形状は、長方形の板状の筐体におよそ百前後のキー(鍵)が設置され、キートップには文字、記号、機能等が印字されている。キートップを押したり離したりする事によってスキャンコードがコンピュータへと送信され、これによりコンピュータの操作を行う。材質、配列、形状、インターフェイス、また用途や品質により様々な種類が存在する。
元来は、電動タイプライターの操作部をそのまま借りてきたものであり、最初期のコンピュータで用いられたパンチカードやロジック配線パネルに代わるものである。その後、端末動作用のコントロールキー、ファンクションキー、オルタネート (ALT) キーなどが加えられて、現在の形になっている。これらは内部に電気的スイッチをもち、場合によってはそれをキーボードの内部的に処理して、各々のキーに設けられた単純なスイッチの開閉という信号から、より少ないケーブルで入力情報を伝えるための電気信号に変換する集積回路を持っている。
システムは、ユーザの種類によって異なるユーザインタフェースを提示するものもある。例えば、コンピュータ化された図書館データベースは、一般利用者向けの使いやすさを重視したユーザインタフェースと、館員のための効率を重視したユーザインタフェースを持つことがある。
日経225によっては、コンピュータはユーザの振る舞いを観察し、特定のコマンドを入力しなくても何らかの反応を返すことがある。肉体の各部分の動きを追う手段が必要とされ、頭部の位置を把握するセンサや視線の方向を把握するセンサが実験的に使われている。これらは没入型インタフェースと呼ばれるものと深く関係している。
ユーザインタフェースのデザインは、ユーザの入力に要する労力の量や出力を解釈するのに要する労力の量、さらには使い方の学習にかかる労力に深く関わっている。ユーザビリティとは、特定のユーザインタフェース設計でユーザの心理学的側面や生理学的側面をどの程度考慮しているかを測り、またそれによってそのシステムを利用する際の効率/効果/満足度を測る尺度である。
ユーザビリティは主にユーザインタフェースの特性だが、製品の機能そのものとも関係している。それは、ある製品が意図された目的に対して対象ユーザーによってどの程度効率よく、効果的かつ満足して使われるかを示すと同時に、利用時の状況から生じる要求を考慮しているかどうかにも関係する。これらの機能や特徴は常にユーザインタフェースの一部とは限らないが、製品のユーザビリティの重要な要素である。
コンピュータにおけるユーザインタフェース
計算機科学およびマンマシンインタフェースにおいて、(プログラムの)ユーザインタフェースとは、プログラムがユーザーに提示するグラフィカルな情報、テキストによる情報、音声による情報と、ユーザがプログラムを制御するときに使う制御シーケンス(キーボードによるキー押下、マウスの動き、タッチパネルにおける選択など)を指す。
2008年現在、ユーザインタフェースには主に以下のような種類がある。
グラフィカルユーザインタフェース (GUI)
入力としてキーボードやマウスといったデバイスを用い、ディスプレイ上にグラフィカルな出力を提示する方式。GUI設計においては、2つの異なる設計原則が主に採用されている。ひとつはオブジェクト指向型ユーザインタフェース (OOUI)、もうひとつはアプリケーション指向インタフェースである[要出典]。マウスを使った入力方式はWindowsやMac OSのものが一般的だが、他にも境界線と交差するマウスポインタの動作で何らかの情報を入力する方式 (Crossing Based Inteface)、マウスジェスチャーで制御する方式などもある。
ウェブベース・ユーザインタフェース
FXによって入出力を行い、それをインターネット上で転送し、ウェブブラウザでユーザがそれを表示する。既存のHTMLベースのウェブブラウザを使うことができ、制御は Java、Ajax、Adobe Flash、Microsoft .NET といった比較的新しい技術で実装される。
キャラクタユーザインタフェース
ユーザがキーボードからコマンドを入力し、ディスプレイ上に文字を表示することで出力とする方式。システム管理作業などで使われる。
触覚インタフェース
補助的な出力として触覚フィードバックを用いる方式。コンピュータシミュレーションやバーチャルリアリティで使われる。
タッチインタフェース
タッチパネルとGUIを入出力に使う方式。工業機械やセルフサービス型機械(ATMなど)などでよく使われる。
その他のユーザインタフェースの種類として、以下のものがある。
バッチインタフェース
バッチ処理で使われる対話型でないユーザインタフェース。ユーザはバッチジョブとして処理の詳細をまとめて入力し、全ての処理が完了した時点で出力結果を得る。処理が始まると、システムはさらなる入力を求めることはない。
Perceptual User Interface
ユーザは従来的なコマンド入力を行わず、身振り手振りや音声を使って意思を伝達し、出力は映像や音声で行われる方式。
Reflexive User Inteface
ユーザインタフェース全体をユーザーが再定義可能な方式。主に非常にリッチなGUIでのみ可能。
タンジブルユーザインターフェース
物理的な接触を重視したユーザインタフェース。
テキストユーザインタフェース
出力はテキスト形式だが、入力はコマンド入力以外の方式も可能なユーザインタフェース。テキスト方式のメニュー操作などを指す。
音声ユーザインタフェース
電話において、音声で案内し、ユーザは電話機のプッシュボタンで入力する方式。
ズーミングユーザインタフェース
GUIの一種で、情報オブジェクト群が異なる詳細さレベルで表示され、ユーザがその中からオブジェクトを選ぶとさらに詳細が表示されるという方式。
ユーザインタフェースの歴史は、支配的なユーザインタフェースの種類によって以下のように分けることができる。
バッチインタフェースの時代(1940年代-1960年代)
キャラクタユーザインタフェースの時代(1960年代-1980年代)
グラフィカルユーザインタフェースの時代(1980年代-現在)
2008年現在、勃興しつつあるユーザインタフェースとして、以下のものがある。
タンジブルユーザインタフェース (TUI) / Perceptual User Interface (PUI)
マルチタップ、タッチFLO等のインタフェース
ユーザインタフェースにおけるモダリティとは、入出力に使用されるコミュニケーションの経路である。例えば、
入力 - キーボードによりユーザーはテキストを打ち込むことができ、ペンタブレットによりユーザーは自由に線を描くことができる。
出力 - ディスプレイによりシステムはテキストやグラフィックスを表示でき(視覚モダリティ)、スピーカーによりシステムは音を生成することができる(聴覚モダリティ)。
ユーザインタフェースは複数の冗長なモダリティを備えることがあり、ユーザがいずれかを選択して使うことができるようになっている。
一方、モードはこれとは異なる概念で、プログラムの状態が異なると同じ入力を与えても異なる結果を生じることを意味する。モードを多用するとユーザは常に現在の状態を覚えておく必要があるため、ユーザビリティの低下を招く。